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游戏行业“风向标”今年怎么玩儿?

营销资讯 2020/03/15 12:56:42  来源:网络整理

 

游戏行业“风向标”今年怎么玩儿?

黄远   福布斯中文网

核心提示:对于“泛娱乐”的未来趋势,腾讯集团副总裁程武程武提出了五点思考:1、任何娱乐形式将不再孤立存在,而是全面跨界连接、融通共生;2、创作者与消费者界限逐渐打破,每个人都可以是创作达人;3、移动互联网催生粉丝经济,明星IP诞生效率将大大提升;4、趣味互动体验将广泛应用,娱乐思维或将重塑人们的生活方式;5、科技、艺术、人才自由,“互联网+”将催生大创意时代。

“手游泡沫论”的争论声中,有猝死者,也有大赢家。作为行业方向标,占据中国游戏“半壁江山”的腾讯游戏在“UP2015腾讯互娱年度发布会”带来的答案是:在泛娱乐时代探索IP跨界共生。对于“泛娱乐”的未来趋势,腾讯集团副总裁程武程武提出了五点思考:1、任何娱乐形式将不再孤立存在,而是全面跨界连接、融通共生;2、创作者与消费者界限逐渐打破,每个人都可以是创作达人;3、移动互联网催生粉丝经济,明星IP诞生效率将大大提升;4、趣味互动体验将广泛应用,娱乐思维或将重塑人们的生活方式;5、科技、艺术、人才自由,“互联网+”将催生大创意时代。

不同于美国迪士尼简单形象IP,也不同于日本漫威多领域授权,腾讯互娱的泛娱乐是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IPIntellectual Property,知识产权)的粉丝经济。经过三年布局,其游戏、动漫、文学(阅文集团)、影视四大业务领域的泛娱乐矩阵基本成型。

从产品驱动力和用户连接的角度来看,在动漫、游戏、文学、电影等多领域布局产品,产品之间互动平行发展,形成统一的粉丝圈,并借助于腾讯旗下QQ、微信等社交平台搭建粉丝圈,也将通过引入大数据,让产品更贴近用户,也更好地连接用户。

更为现实的则可能是财务方面的考虑。根据腾讯近期公布的2014年财报显示,其2014年净利润增长了53%38.5亿美元——主要归功于包括游戏在内的增值服务同比增长40.7%

增值服务很大程度依赖于用户基数:尽管手机QQ智能终端和微信月活跃用户均有所增长,腾讯增值服务付费注册用户数却下降了6%,而2014Q4由付费注册用户数产生的社交网络收入同比增长了50%

抛开手游泡沫是否为伪命题等争论不谈,在初期的“人口红利”逐渐趋于平稳后,肩负腾讯营收半壁江山的腾讯游戏如何保持持续增长?腾讯互动娱乐给出的答案是:在泛娱乐矩阵中深度挖掘“粉丝经济”。

作为行业风向标的腾讯究竟怎么玩儿?与往届相比,腾讯游戏持续深耕精品游戏布局,在完成PC端、移动端布局后,将触角衍生到电视游戏、主机游戏等更多全终端领域,并持续延续细分市场品类扩充战略。

所谓IP跨界共生,除了打造垂直内容领域的生态构建,还在于不同内容领域融通共生的生态体系。以《勇者大冒险》IP为例,相较于传统的泛娱乐IP单线授权模式,其不再是单单写一本书、做一部动漫、开发一款游戏,而是从零开始,通过“APS”(多屏多端)的战略共同构建。

具体而言,首先是以网络作家南派三叔架构的全球冒险世界观作为始端,文学和动漫并列前行,会持续为游戏开发提供故事内容,让游戏在玩法和内容共同实现一个迭代更新。

在动漫方面,《勇者大冒险》作为腾讯动漫平台首部3D动画,将于331日全网开播。在游戏方面,腾讯旗下首款动作射击手游《勇者大冒险》已于326日开启公测,其端游也邀请用户参与到游戏设计中,此外,电视游戏也将在今年夏天登陆腾讯电视游戏平台。

IP打造效率提升,多领域产品从零开始,同时共建,用户不用再经过漫长等待,喜爱一部动画,同步享受到游戏、小说等多领域的产品体验;与此同时,强化产品之间的联动,任何一领域产品的发展都会带动其他领域的产品发展,一个经典动画角色,同时出现在电影、游戏等不同领域。

此外,借助于腾讯的社交平台,引入多领域用户的大数据、收集用户反馈,让IP更贴近于用户的需求.用户反馈不断诞生更多的IP线索;而基于QQ及微信等平台可以为用户提供更广泛的情感沟通平台,粉丝圈本身也是一个成功IP的一部分。

更为重要的是,明星IP对用户的情感会有更强的感召力和感动力,在商业价值上可以为IP开发者提供更好的收益回报。前方请注意,一大波“IP经济”正在来袭!

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